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拯救被網絡游戲吞噬的靈魂

2018-07-05 23:59瀏覽數:30 

△游戲開發者的目的不是做出好玩的游戲,而在于通過建立強化循環、有節奏地投放獎勵等,讓玩家能堅持一直做重復無聊的事情。而一些孩子對學業感到乏味,是因為不能像游戲那樣獲得“即時而生動的情緒獎勵”。


△從政府的角度來說,可以由國家成立專門的評級機構,制定明確的評級制度。從企業的角度來說,企業應該完善實名認證信息,對用戶的實名認證信息進行嚴格把控,從技術上保證實名認證信息的準確性。


△美國知名游戲設計師簡·麥格尼格爾認為,應該把游戲機制導入真實生活,將一切日常存在和體驗都變成游戲,無論是工作、藝術還是教育。也有游戲策劃人認為,對游戲脫敏的最好方法,恰恰是游戲。


當前,中國青少年網絡游戲用戶規模數以億計,其中一些青少年沉迷于網絡游戲不能自拔,解決青少年網絡游戲成癮問題刻不容緩。


“又是一年一度的高考,作為一個往屆考生的母親,每當此時,我都無法自制地想到自己曾經成績優異的兒子,因沉迷網游導致高考失利、至今未曾走出的經歷,我終于忍不住含淚提筆給您,也向全天下的孩子們寫下這封信……”


2018年高考前一天,北京浩東律師事務所張曉玲律師收到了一封來自湖北家長馬女士的來信。這是張曉玲收到的一百多封沉迷網游孩子家長來信中的一封。


其實,張曉玲面對的只是冰山一角。中國互聯網網絡信息中心2017年發布的調查報告顯示,中國青少年網絡游戲用戶規模已達1.91億,占青少年網民的66.5%。這些互聯網的第一批原住民,對電子屏幕有著天然的適應性,他們習慣在虛擬環境中尋找樂趣,但也容易沉迷其中而不能自拔。


網絡游戲為什么容易上癮?


“叔叔,我不喜歡你們帶來的東西,我想要一個可以打《王者榮耀》的手機?!眹W江蘇省電力公司金湖縣供電公司團委組織了一次慰問留守兒童的活動,當志愿者們把準備的書本和文具交到孩子們手中時,卻意外地收到了這張用稚嫩筆跡寫下的紙條。


湖北科技學院教育學院副教授魏昶曾對湖北省咸寧地區普通公辦鄉鎮小學留守兒童做過一次抽樣調查。本研究樣本中共108名留守兒童表現出嚴重的病理性網絡游戲使用癥狀,即網絡游戲成癮率為12.93%。大量實證研究表明,留守兒童由于缺乏父母的有效監管而更容易沉溺于網絡游戲之中,逐漸發展成為病理性網絡游戲使用癥狀。


“解決網絡游戲成癮的問題刻不容緩?!睆V州日輝成癮和心理治療中心主任何日輝說。何日輝所在的成癮和心理治療中心,每個月的咨詢量大約有200—300人,其中游戲成癮的病患大約有十幾個,絕大多數都是青少年。


“為什么會成癮?”現在回憶起來,游戲設計師周瀚文的游戲沉迷史像是一場漫長的夢境,“在那里,沒有饑餓感,也沒有時間的流逝?!?/span>


“通過每一級難度挑戰時,更快的反饋循環,喚起的瞬間情緒高潮,這形成了更快的學習和獎勵周期,并對屏幕上的‘微觀世界’產生了完美而有力的控制感?!痹谥苠目磥?,正是這樣的“控制感”驅使他一步一步地玩下去。


“電子游戲就是一個精心打造的虛擬空間的斯金納箱?!蹦尘W站游戲頻道主編、資深游戲媒體人陳旭東說,我們最熟悉的“打怪升級”就是斯金納機制的完美體現。


所謂斯金納箱,是新行為主義心理學的創始人哈佛大學斯金納教授為研究操作性條件反射而設計的實驗設備。箱內放進一只小白鼠,并設有一根杠桿。小白鼠可在箱內自由活動,當它摁壓杠桿時就會有一團食物掉落到箱中,小白鼠就能吃到食物。實驗發現,動物的學習行為是隨著一個強化作用的刺激而發生的。


“游戲開發者的目的不在于做出好玩的游戲,而在于控制游戲機理,通過建立強化循環、有節奏地投放獎勵等,讓玩家能堅持一直做重復無聊的事情?!标愋駯|介紹說,斯金納模式的游戲機理是一種剝削形式,讓玩家定期辛勤地勞作,通過用來控制生物的獎賞懲罰制度把他們牢牢地拴在手機前不斷地猛戳屏幕。


“如果要說這些孩子與小白鼠的處境有何不同,那就是游戲里的斯金納箱的門是永遠不會鎖的?!标愋駯|說。


一些孩子對學業感到乏味,是因為不能像游戲那樣,獲得明確的任務,每一步都能得到反饋,獲得“即時而生動的情緒獎勵”?!坝螒騽t告訴孩子一個簡單的道理,只要勤勤懇懇,就一定可以通關?!北本煼洞髮W藝術與傳媒學院青年學者何威說。


“游戲精神也許是世界上最沒有功利性的精神?!焙瓮f,當一個人在玩游戲時,他總是被允許失敗,并且可以不斷重來。游戲會鼓勵失敗者,而不是嘲笑失敗者,這也許是不少孩子沉迷于游戲的一個重要的原因。


“你以為游戲開發者希望自己的玩家通宵達旦地沉迷在游戲里嗎?大錯特錯!”剛剛開始接觸游戲開發時,一位游戲界的老前輩對周瀚文說。


游戲成癮不僅讓無數父母心碎,更是整個游戲行業都在討論的一個嚴肅主題。游戲沉迷似乎是困擾著過去30多年游戲行業的核心困境,這個問題背后的潛臺詞是:怎么樣讓玩家玩得更多,又不減少他們真實的生活?對大多數玩家而言,每周投入游戲20小時以上,就會懷疑自己錯失了真實的生活。


“為了讓玩家能夠持續不斷地沉陷下去,首先要做的就是教會他們有節制地玩?!币晃挥螒蚪绲睦锨拜呎f。實際上,早在很多年前,電腦游戲《魔獸世界》就加入了類似的設定,玩家不玩游戲的每個小時里,都可以獲得“休息獎金”。等他們重新登錄,玩家扮演的角色可以贏取雙倍獎勵,直到下一輪休息時間的到來。


周瀚文調研過很多孩子的游戲“入坑史”,大多都經歷了從線下到線上的過程?!皠e人都在玩,你要是不玩,你連聊天插話的機會都沒有?!敝苠恼f。


青少年沉迷網絡游戲責任在誰?


“不是所有游戲都是惡魔,家長不應該只看到游戲的負面,也應該看到正面的東西。比如游戲可以幫助家長和孩子的互動?!苯衲?月3日,針對大家對《王者榮耀》的批評,全國人大代表、騰訊公司董事會主席兼首席執行官馬化騰在媒體見面會上說。


這已經不是馬化騰第一次被媒體和大眾圍攻了。在2017年世界互聯網大會上,針對《王者榮耀》被眾多家長投訴,馬化騰曾表示,家長應具備管理孩子玩游戲的能力。


但是就在這些投訴之前,騰訊公布了2017年第三季度財報,騰訊收入652.1億元,其中網絡游戲收入增長48%達到268.44億元,占季度總收入的41%。


近年來,中國網游產業發展迅速?!?017年中國游戲產業報告》顯示,2017年中國游戲市場實際銷售額將達到2036.10億元,相當于全球電影票房總和,同比增長23%。其中,基于手機的移動游戲市場份額占比更是高達57%。


“對商家來講,你只強調積極的一面就顯得有點偽善了?!比珖f委員、中央電視臺紀錄頻道導演王建國說。


在游戲成癮的輿論上,如何劃定責任的爭論一直沒有停止過。


近日,世界衛生組織發布了第11版《國際疾病分類》(ICD-11),其中新增了游戲障礙的診斷分類。與游戲障礙并列的,還有諸如合成毒品、酒精、煙草等具備成癮性的物品。


這立刻引起了游戲業界的反擊。一些從業者發出了“沉迷游戲跟沉迷電影沒有本質的區別”“游戲無罪”的聲音。


“他們并非對游戲成癮造成的傷害視而不見、聽而不聞,而是這些傷害是否是游戲造成的無法得到法律和醫學的證據?!痹趶垥粤峥磥?,這也是很多游戲公司有恃無恐的原因。


實際上,早在十幾年前,就有人曾經發起過一場公益訴訟,但是以失敗告終。2004年12月,天津市塘沽區13歲男孩張瀟藝因沉迷于網絡游戲不能自拔,從24層高的樓頂上跳樓自盡?!氨Wo網癮少年大行動”的發起者張春良代張瀟藝父母將訴狀遞交到天津市第二中級人民法院,準備起訴張瀟藝死前在網吧所玩游戲的開發商。最后,官司以失敗告終。


法律上要講究因果關系,不法行為要和侵害結果之間存在因果推導關系。而游戲沉迷和少年之死之間的因果推定很難建立起來。


同樣的問題,14年后的今天,張曉玲同樣遭遇到。張曉玲說:“在司法鑒定方面,目前國內并沒有此類游戲致殘鑒定的標準和先例,要證明定殘和游戲沉迷之間的必然聯系也是非常渺茫的?!?/span>


張曉玲建議,未來國家應該設立專門的針對游戲的定殘機構,制定定殘標準(綜合游戲的防沉迷系統、游戲內容等)。在糾紛解決過程中,實際用戶可以申請對該游戲進行定殘。定殘后,游戲運營商及開發者需要根據游戲最終被確定的缺陷等級,向實際用戶賠償。


實際上,從一開始,這就是一場勝率很低的“戰爭”,盡管每天都能接到心碎家長的電話,但是目前委托張曉玲進行訴訟代理的只有幾十個,因為一旦牽涉到了訴訟,就必須實名,家長擔心孩子的隱私泄露,招致更多的白眼。


如何證明在線時間,也是一個艱難任務。張曉玲接手過一起家長向游戲公司索賠的案件,這個沉迷游戲的男孩幾乎將整個青春都耗在游戲里,每天在線十幾個小時,但是在訴訟期間,男孩的游戲時間卻被游戲公司輕易地在系統中抹掉。


“游戲數據存在被篡改的可能,但是有一種東西卻很難被篡改?!苯K于,張曉玲找到了反擊游戲公司的武器——游戲充值。每當出現有小學生拿家長手機玩游戲充錢的新聞,總會有人問張曉玲,未成年人是限制民事行為能力人,所以他的充值行為無效,游戲公司應該將充值的錢退回?!按_實如此,但是現實中卻很難實現?!睆垥粤嵴f。


根據我國《網絡游戲管理暫行辦法》第20條規定:不得向未成年人提供交易服務。所以,小學生的充值行為,肯定是無效的?!暗侨绾巫C明這錢是孩子充的呢?因為孩子屬于限制民事行為能力人,那么作為孩子的監護人,你要證明孩子在玩游戲充錢的時候,你不在場。同時還要證明,你的手機使用和充值,都是由未成年人實施的?!睆垥粤嵴f。


網絡游戲防沉迷系統為何頻頻失靈?


青少年游戲成癮現象并非中國所特有,在游戲產業發達的美國和日本,藥方早早就已經開出,即游戲分級、家長控制、實名制。但是同樣的藥方開在中國,為何失靈了?


2017年5月的一天,玩家徐曉東登入《絕地求生》,一局過后,他發現自己游戲角色中彈后流出的血液變成了綠色,此時游戲論壇上玩家早已是一片吐槽。


目前《絕地求生:大逃殺》在游戲平臺同時在線人數已經超過200萬,而國內的玩家數幾乎占了一半。游戲公司也意識到了中國市場的巨大潛力,同時也針對國內的某些特殊情況對游戲做了一些調整,比如血液顏色的改動。


這一微小的調整暴露出中國游戲產業長久以來的一個懸而未決的話題——“游戲分級”。


“到目前為止,中國游戲并沒有分級制度,也就是說這些游戲是面向全年齡段。因此,相關機構只能將審查的標準提高?!北M管如此,周瀚文認為,在《絕地求生》中,殘忍、廝殺、無政府狀態下的混亂是游戲的主旋律,讓人想起上個世紀90年代北野武主演的日本電影《大逃殺》?!凹幢惆扬j血的特效去掉,這仍然是一款不適合低幼兒童的游戲?!敝苠恼f。


在今年的全國兩會期間,全國政協委員于欣偉提交了《關于加快推動網游分級制的建議》,提出應盡快研究出臺強制性分級制度。針對不同人群的適應度,對內容進行一個界定,比如按年齡段和內容性質進行細分,詳細定義內容標準,確定不同游戲的適用人群。


對這一提案,眾多家長表示關注和支持,但是游戲業界對建立游戲分級持悲觀態度。很明顯,很多人希望游戲分級由政府主導。而實際上,很多國家和地區,評級機構都是非官方組織,游戲分級更多的是一種“行業自律”。


事實上,游戲分級制度在國內并非首次提出,早在2004年,我國就推出過一套《中國綠色游戲評測與推薦制度》,但這份標準一直未有效執行。


“自我分級,等于把自己碗里的蛋糕分給別人,對于一個以賺到更多錢為目的的公司來說很難?!痹谥苠目磥?,沒有人會主動割肉的。


是相信企業自身“道德的血液”,還是他們難以遏制的逐利本能,答案或許不言而明。至少頻頻失靈的防沉迷系統也可以從另一個側面證明這一點。


同樣,早在2005年原新聞出版總署就制定了《網絡游戲防沉迷系統標準(試行)》,該系統對玩家上線游戲時間做出嚴格限制:3小時以內為綠色時間,玩家一切如常;3小時—5小時,玩家升級速度、經驗分值將減半;5小時以上為不健康游戲時間,系統將強制斷線,所有經驗值歸零,玩家將一無所獲。


而根據《2009年中國網絡游戲市場研究報告》調查顯示,認為“防沉迷系統”沒有效果以及效果一般的用戶比例為79.5%,而認為非常有效的用戶比例僅有8.7%,仍然有11.8%的網絡游戲用戶不知道防沉迷系統,數據顯示,這一系統收效甚微。


騰訊2017年以《王者榮耀》為試點,率先推出健康游戲防沉迷措施,以12歲為界,以不同的標準限制玩家玩游戲的時長,這一舉措依賴于實名認證,而玩家如果用非本人的身份證進行認證,這一措施則會失效。


很多網友表示,未成年人只要借用家長的身份證號碼,就可以輕松避開實名驗證這一環節,面對種種防沉迷的措施,青少年們也有花樣不斷的應對手段,可謂是“上有政策,下有對策”。


目前,通過限制玩家的游戲時長作為防沉迷手段的措施,對于未成年人而言并不是行之有效的辦法。許多未成年人由于沉迷游戲脫離正常的學習和生活,為了打游戲大額消費父母的錢,甚至進行偷竊,嚴重的還會模仿游戲中殘忍血腥的行為。從眾多類似的熱點事件中,不難看出,一款適合他們身心發展規律的游戲才能夠真正帶給他們正向的體驗,反之,則會帶給他們錯誤的導向。


張曉玲建議,從政府的角度來說,可以由國家成立專門的評級機構,制定明確的評級制度,所有要流入市場的游戲必須將游戲內容向評級機構申請登記分類,評級機構給出等級分類結果通知后方可按規定流入市場。同時,在制定制度的基礎上,還要規定制度如何執行以及如果違反規定所要受到的處罰措施。


“從企業的角度來說,企業應該完善實名認證信息,對用戶的實名認證信息進行嚴格把控,從技術上保證實名認證信息的準確性,游戲根據注冊的身份證信息甄別出該年齡段的用戶是否可以使用該游戲產品。與此同時,企業也有責任保護用戶的隱私,應保證用戶的信息不作為他用?!睆垥粤嵴f。


網絡游戲脫敏的良方在哪兒?


面對游戲,“堵”和“疏”的兩種治理途徑,其實背后隱含著一種預設,就是游戲是一頭需要被管控的無序野獸。


但事實真的是這樣嗎?


最近10年來,美國知名游戲設計師簡·麥格尼格爾一直是“現實游戲化”的重要鼓吹者,她認為應該把游戲機制導入真實生活,將一切日常存在和體驗都變成游戲,無論是工作、藝術還是教育。在她看來,這是拯救我們這個破碎現實的唯一路徑。


而對游戲策劃人王橋來說,選擇讓自己的兒子對游戲脫敏的最好方法,恰恰是游戲。


“我不僅讓兒子玩游戲,我還買更好的游戲讓他體驗。最開始玩《植物大戰僵尸》和《我的世界》,去年開始玩《王者榮耀》,之后開始玩《塞爾達》,而現在在玩《奧德賽》?!蓖鯓蛘f。


為什么他不和同齡人一起沉迷《王者榮耀》?王橋解釋說,當你見識過越多,就對越低級的刺激不敏感,就像沒有人一邊玩《塞爾達》一邊玩《貪玩藍月》一樣,人的閾值會越來越高,逐漸對低質量游戲變得不感冒。


游戲成癮的一個重要因素,是游戲具有及時、具體的反饋機制,而在現實生活中,包括課堂中,一些孩子經常要面對的是令人沮喪和破碎的現實。而最能體現游戲及時反饋機制的就是新手引導環節。新手引導是一個非常重要的環節。簡單來說,就是設計非常多的細節目標,讓玩家按部就班地達成并給予獎勵,以達到上手游戲的目的。


王橋也為兒子成長設計了一套類似游戲的新手引導模式?!霸谌昙墑偵嫌⒄Z課的時候,我只需要他及格,便獎勵他一個月的零花錢翻倍。這個目標非常輕松,在游戲行業我們管這叫首充,只需充值幾元錢,可以享受數倍于你充值的獎勵。因為我們發現,只要充過一次錢的玩家,充第二第三次的概率非常高?!?/span>


兌現獎勵后,王橋要求兒子拿70分,除了零花錢以外,只要他愿意每天記幾個單詞,他每天都會愿意讓兒子玩一會兒游戲?!懊恳淮文繕藷o須太難,太難會適得其反,保持在一個個穩定的畫餅—完成—獎勵—再畫餅的小循環中,讓孩子始終在追求?!?/span>


還有一個通常的誤解,學習總是讓人挫敗的,但游戲卻總是享受成功和快樂的。


“游戲是一種艱苦之樂?!庇螒蜓芯繉<夷菘伞だ_在游戲行業已有20多年的設計顧問經驗,她在游戲者開發大會上公布了自己的最大發現:玩家幾乎把所有的時間都用在了失敗上。


玩家十有八九都完不成任務:用完了時間,沒能解決謎題,輸了戰斗,沒能提高得分,墜毀或是死掉。讓人不禁懷疑,難道玩家竟然真的喜歡失???


在王橋看來,懲罰對一個孩子來說是一件嚴重的事情,在游戲中他也極少懲罰玩家,哪怕玩得再差,游戲設計者也都會告訴玩家:你玩得不錯,還有以下幾種辦法可以讓你變得更強。


王橋說:“如果我的兒子反復受到懲罰,他會覺得這事不適合他,他會逃到一個天天夸他的舒適區中去,而這往往就是游戲?!?/span>


事實上,除了游戲分級、沉迷控制系統、實名制這些外部手段以外,最有可能幫助孩子從根源上改變沉迷情況的,就是家庭。


“眼界的提升,讓人發覺過去非常執著于喜歡的東西,不過是滄海一粟。目標的拆分和建立,讓人可以持之以恒地堅持。拆解標簽讓你找到沉迷游戲的根本原因,在獎勵和懲罰的張弛中找到引導的平衡點?!蓖鯓蛘f。


而這一切的一切,都在告訴孩子,現實世界永遠比虛擬世界豐富和真實。


(文中周瀚文、徐曉東、陳旭東、王橋均為化名)


《中國教育報》2018年07月04日第4版 版名:新聞·深度


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